Изобретаем ООП
Большая часть кода, который мы до этого момента рассматривали, была написана в процедурном стиле: мы использовали переменные и код, их изменяющий. В этом курсе мы научимся писать объектный код. Объектно-ориентированное программирование (ООП) расширяет процедурное программирование, которое является ступенью развития императивного программирования. Позволим себе маленький экскурс в историю и по шагам подойдем к самой идее ООП.
Итак, императивное программирование — описание в виде кода последовательности действий, выполнив которые, компьютер выдаст нужный нам результат. Действия выполняются друг за другом, данные от действия к действию передаются с помощью переменных.
В какой-то момент появляется необходимость выбирать между несколькими путями достижения результата или же повторить некий набор действий несколько раз. Тут на сцену выходит структурное программирование, которое предоставляет нам управляющие структуры — циклы, условные конструкции.
Программы становятся все больше и со временем становятся слишком сложны для понимания — слишком много действий записано подряд, слишком велика вложенность циклов и условий. Тут на помощь приходит процедурное программирование. И приносит с собой возможность взять самостоятельный кусок кода, снабдить именем, убрать с глаз долой и дальше использовать только это самое имя — так появляются процедуры. В дальнейшем процедуры учатся принимать параметры и возвращать результат вместо использования внешних переменных.
Появление процедур — очень важный шаг. С этого момента программист может расширять язык, дополнять его новыми "словами". Новые слова делают код более понятным, ведь они, как правило, тесно связаны с предметной областью. Кода становится меньше, но каждый шаг начинает нести больший смысл: мелкие детали, вроде сложения чисел, прячутся за именами, означающими действия более высокого уровня — мы уже оперируем не числами, а сущностями, вроде товаров в корзине, пользователей системы, персонажей игры.
Одновременно с процедурами появляются и структуры данных, позволяющие эти самые сущности собирать из отдельных элементов, типа строк и чисел. И тут есть небольшая путаница: структурное программирование названо не в честь структур данных, а именно в честь управляющих структур.
Теперь мы имеем процедуры и сущности, которыми они оперируют. И довольно часто одно неотделимо от другого. Процедуры, работающие с персонажем игры, работают только с ним, но не применимы к товарам в корзине. К тому же нам все время нужно где-то хранить эти самые структуры. Вот тут-то и появляется ООП со словами: «Вы можете объединить процедуры и данные в единое целое, которое мы назовем объект!».
Сложность, абстракция, слои, протекание
Сокрытие деталей реализации за неким понятием и оперирование в дальнейшем этим понятием как цельной сущностью, называется абстрагированием — получением абстракции. Абстракция позволяет нам думать о важных качествах сущности, и напротив — не думать о том, что менее существенно. Например, нам удобно "просто перемещать" персонажа игры по игровому полю и не думать о представлении координат персонажа в памяти!
Введение абстракций, так же как и добавление в язык управляющих структур и процедур, позволяет управлять сложностью. Если взять одну большую задачу и сравнить два решения: структурную программу и написанную в объектном стиле, то строчек кода в первой может оказаться даже меньше! Но каждый отдельно взятый кусок объектной программы будет проще понять, ведь в структурной программе везде видны детали реализации и за ними очень сложно увидеть общую логику.
Разница в удобстве написания и чтения кода будет видна и при сравнении структурного кода с процедурным. Структуры данных тоже упрощают написание сложного кода. Ведь процедуры и структуры данных — такие же средства абстрагирования!
Процесс абстрагирования редко завершается: сначала вводятся одни абстракции (персонажи, противники, игровое поле), затем это все прячется за новым уровнем (слоем) абстракции (армия игрока, осада замка, битва в космосе), а затем за еще более высоким (игровая сессия, игра). Кроме того, возможность что-то обобщить и абстрагировать может возникать и при изменении существующего кода.
Хорошее разделение на уровни абстракции позволяет на каждом уровне рассуждать только о сущностях этого уровня абстракции — без необходимости спускаться ниже или подниматься выше. Если же, находясь на одном уровне, приходится заглядывать на другие, то мы имеем дело с "протекающими" ("дырявыми", "leaking") абстракциями.
Как говорил классик Джоэл Спольски: «Все нетривиальные абстракции протекают». При этом вы можете работать с этими «протечками» и контролировать их. Если введение какой-то абстракции способно уменьшить сложность в одном месте без сильного увеличения сложности программы в целом, то стоит подумать о том, чтобы абстракцию ввести. В этом обдумывании и заключается управление сложностью — важная часть работы программиста!
Разные сложности
Выше мы много раз использовали слово «сложность». Важно уточнить: в этом уроке речь не шла о сложности выполнения программы с точки зрения компьютера! Компьютеру тем проще выполнять программу, чем проще код, поэтому с его точки зрения идеальная программа — императивная, без всех этих объектов и процедур. Вот только код гораздо чаще читают люди, чем компьютер! Поэтому нам нужно думать о сложности кода для понимания человеком.
Остались вопросы? Задайте их в разделе «Обсуждение»
Вам ответят команда поддержки Хекслета или другие студенты
Для полного доступа к курсу нужен базовый план
Базовый план откроет полный доступ ко всем курсам, упражнениям и урокам Хекслета, проектам и пожизненный доступ к теории пройденных уроков. Подписку можно отменить в любой момент.