Ошибки, сложный материал, вопросы >
Нашли опечатку или неточность?

Выделите текст, нажмите ctrl + enter и отправьте его нам. В течение нескольких дней мы исправим ошибку или улучшим формулировку.

Что-то не получается или материал кажется сложным?

Загляните в раздел «Обсуждение»:

  • задайте вопрос нашим менторам. Вы быстрее справитесь с трудностями и прокачаете навык постановки правильных вопросов, что пригодится и в учёбе, и в работе программистом;
  • расскажите о своих впечатлениях. Если курс слишком сложный, подробный отзыв поможет нам сделать его лучше;
  • изучите вопросы других учеников и ответы на них. Это база знаний, которой можно и нужно пользоваться.
Об обучении на Хекслете

Объекты-одиночки и глобальные переменные

Объекты-одиночки и глобальные переменные.

Модули и классы в Python являются пространствами имён. И эти пространства имён открыты для изменения. Во время работы программы вы можете добавить в модуль или класс новые атрибуты:

>>> import module
>>> module.new_attribute = 42
>>> module.new_attribute
42
>>> from classes import C
>>> C.foo = 'bar'
>>> C.foo
'bar'

Также же вы можете хранить в атрибутах изменяемые сущности — например, списки и словари — и время от времени вносить в них изменения.

>>> class D:
...     L = []
...
>>> D.L.append(100)
>>> D.L
100
>>> import module
>>> module.X
{}
>>> module.X['k'] = 'v'
>>> module.X
{'k': 'v'}

Вы могли слышать, что пользоваться глобальными переменными плохо. Так говорят именно из-за того, что очень сложно следить за изменениями в одном месте кода и предсказывать влияние этих изменений на остальные части программы. Так вот, изменяемые (и добавляемые) атрибуты классов и модулей — это те самые глобальные переменные!

Кому-то эти возможности могут показаться очень удобными, но не нужно заблуждаться: кажущееся удобство практически всегда приводит к тому, что вы тратите много времени на поиск мест, которые внесли подобные изменения, и что-то в итоге сломалось. Ошибиться очень легко, а затронута будет большая часть программы. Ведь изменения, вносимые в класс, влияют на все экземпляры этого класса — не только на будущие, но и на уже созданные!

С модулями всё становится ещё опаснее: объект модуля всегда один на всю программу, потому что Python запоминает все модули, которые куда-то импортировались хотя бы раз, и при последующих импортах модуля возвращает ссылку на уже загруженный модуль. Соответственно, изменения, вносимые в модуль, затрагивают все модули, которые импортируют данный! Представьте, что у вас есть код, который строит логику, исходя из значения константы в атрибуте модуля, и вдруг в совершенно другом месте программы происходит изменение этой константы — такие ситуации очень тяжело отлаживать.

Поэтому заранее предостерегаю вас: не используйте изменяемые объекты-одиночки, каковыми являются большинство классов и все модули! Исключения возможны, но оные обычно предполагают, что вы знаете, что делаете, и готовы к последствиям.

Одиночка или singleton — название приёма, который позволяет во всех местах программы работать с неким объектом, который всегда существует в единственном экземпляре, но при этом объект не передаётся явно между местами в коде, которые его используют. Пример одиночки: объект, хранящий конфигурацию программы: оная загружается из внешнего источника (например, файла) при первом обращении к объекту, а затем все последующие обращения к конфигурации сразу же получают доступ к уже загруженному объекту.


<span class="translation_missing" title="translation missing: ru.web.courses.lessons.mentors.mentor_avatars">Mentor Avatars</span>

Остались вопросы? Задайте их в разделе «Обсуждение»

Вам ответят менторы из команды Хекслета или другие студенты.

Для полного доступа к курсу, нужна профессиональная подписка

Профессиональная подписка откроет полный доступ ко всем курсам, упражнениям и урокам Хекслета, даст возможность обращаться за помощью к менторам и пожизненный доступ к теории пройденных уроков. Подписку можно отменить в любой момент.

Получить доступ
115
курсов
892
упражнения
2241
час теории
3196
тестов

Зарегистрироваться

или войти в аккаунт

Курсы программирования для новичков и опытных разработчиков. Начните обучение бесплатно.

  • 115 курсов, 2000+ часов теории
  • 800 практических заданий в браузере
  • 250 000 студентов

Нажимая кнопку «Зарегистрироваться», вы даёте своё согласие на обработку персональных данных в соответствии с «Политикой конфиденциальности» и соглашаетесь с «Условиями оказания услуг».

Наши выпускники работают в компаниях:

Логотип компании Альфа Банк
Логотип компании Rambler
Логотип компании Bookmate
Логотип компании Botmother

Есть вопрос или хотите участвовать в обсуждении?

Зарегистрируйтесь или войдите в свой аккаунт

Нажимая кнопку «Зарегистрироваться», вы даёте своё согласие на обработку персональных данных в соответствии с «Политикой конфиденциальности» и соглашаетесь с «Условиями оказания услуг».